문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 빌드 엔진 (문단 편집) == 특징 == 맵은 텍스처가 적용된 3D이며 캐릭터는 2D 스프라이트 그래픽으로 표현한다. 레벨은 크게 '섹터', '이펙터', '스프라이트'의 세가지 요소로 구성된다. 섹터는 전체적인 맵을 구성하고, 이펙터는 일종의 트리거와 라이팅의 역할, 스프라이트는 아이템이나 적과 같은 요소들을 이룬다. 맵의 높낮이나 물속에서의 움직임, 점프처럼 Z축으로 움직이는 입체적인 모션을 지원하였으며 크로스헤어와 마우스룩의 경우에는 최초로 지원한 것이었다고 알려져 있다. [[둠]] 시리즈로 대표되던 대부분의 기존 FPS들은 마우스룩이나 맵의 높낮이 설정, 수영, 점프 같은 것이 없는 경우가 대부분이었기 때문에 빌드 엔진이 처음 등장했을 당시의 반응은 꽤나 신선했다.[* 물론 이보다 더 전에 발매되었던 [[울티마 언더월드]] 시리즈나 [[시스템 쇼크]]에서 이미 제대로 된 3D 던전 체험을 제공했지만, 이 작품들은 던전 탐험 액션 RPG에 가까웠기 때문에 FPS 액션게임과는 조금 차이를 보인다. 특히 시점변환은 존재했지만 크로스헤어나 마우스룩을 사용하지 않았고, 발사무기의 경우에는 마우스를 따라 움직이는 타게팅 커서를 사용하는 방식이었다.] 둠에서는 구현할 수 없었던 [[사다리]] 오르내리기 기능은 물론, 건물마다 있는 층의 개념을 사용하기도 했는데, 사실 이건 제대로 된 구현이 아니라 일종의 눈속임. 1층과 2층을 다른 맵에 구현해놓고 층을 오르내린다고 생각하지만 사실은 1층맵의 특정 지점에서 2층맵의 특정 지점으로 순간이동하는 식이다.[* 사실 단순히 '층' 개념을 만드는 것은 네이티브로 가능하다. 구체적으로 불가능한 것은 '섹터 위에 섹터를 겹치는' 것. BUILD2 엔진에서 개선점으로 제시됐던 것도 'Native Sector on Sector'였다. 물론 복잡한 구조의 다층 레벨을 디자인하는 것은 층 개념을 구현가능한 것과는 별개로 엔진상의 한계가 명확하다.] 수중맵 또한 마찬가지다. 수면 위에서 아래로 잠수하면 같은 수평 축의 미리 만들어진 수중맵으로 순간이동한다. 엔진의 한계상 물 속의 모습을 볼 수 없는 이유이기도 하다.[* [[Shadow Warrior]]에 이르러서는 엔진의 개량이 상당부분 이루어져, 수중 맵을 관찰하고 총격으로 수중을 공격하는 것까지 가능해졌다(기존의 경우에는 로켓이나 폭탄류같이 탄환 자체가 순간이동의 대상이 될 수 있었던 경우 외에는 공격이 불가능).] 둠과 달리 위/아래 보기를 지원하나 정상적인 원근투영이 아니라 세로 스캔라인 기반 렌더링을 사용하는 2.5D 엔진의 특성상 위/아래로 멀리 쳐다볼수록 화면이 심하게 왜곡되는 문제가 있었다. 최적화가 잘 되었고 캐릭터를 비롯한 모든 오브젝트가 모두 2D로 표현되었기 때문에 속도도 빨라서 풀 3D 그래픽을 구현한 엔진들이 등장한 이후인 1999년에 출시된 게임에까지도 사용되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기